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61式戦車 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 481 TANK 図鑑:61式戦車生産:61シキセンシャ兵器:61シキセンシャ 戦闘車両の開発 500 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 - - - - - 開発前作中コメント 2連装砲塔を持つ戦闘車両を開発する。砲塔を2連装にすることで従来の戦闘車両の2倍以上の攻撃力を実現する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 200 資源 550 資金(一機あたり) 40 資源(一機あたり) 110 移動 6 索敵 - 消費 5 搭載 - 機数 5 制圧 ○ 限界 120 割引 D1 耐久 15 運動 6 物資 65 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 150ミリ キャノン 24 45 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ △ ○ - △ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:地球連邦軍の主力戦車。初期配備もそこそこあるので大量生産の必要はないが、連邦編第1部最序盤における陸戦の要であり、シナリオ開始後しばらくの間は拠点制圧をこのユニットに頼る事になる。しかし、航空機たちとは単独では足並みを揃えられず、平地はまだしも山や森の移動適性が悪いため、輸送機のミデアとの連携はほぼ必須と言って良いだろう。一方、安価ながら正面火力はフライマンタ以上と思いのほか強力であり、燃費にも優れている。また対地攻撃ができないジオンの戦闘機ドップには滅法強く、一方的に大打撃を与えられる点は明確な長所である。ただし、ジオンのマゼラアタックと比べて主武装の150ミリキャノンは射程1しかなく、対MS戦は正面からぶつかる事になる。航空機と違ってMSの格闘攻撃や攻撃適性的に被害が甚大になりやすい。単純な運用では残骸を作るだけだが、他の旧式兵器たちと上手く連携する事で持ち味を引き出せる。航空機にとって厄介なザクキャノンを発見した場合、本車両と爆撃機のスタックで隣接攻撃を仕掛ける事により、貧弱な反撃を引き出して爆撃機たちの火力強化に貢献できる。機数が減ったり、余り出しても、スタックの前衛を担わせる事でMSの損害を減らせるため、徹底的に使い倒していこう。小規模攻略部隊では「攻撃も出来る制圧ユニット」、大攻略部隊で「対地・対空両用の最前線担当」といった認識で運用し、「索敵・粉撒きも出来る制圧ユニット」であるホバートラックが完成次第、少しづつ役目を譲ると良いだろう。 うんちく等:UC0061に制式採用された連邦の主力戦車。現実世界においても戦車は息の長い兵器であり、細かな改修、改良を重ねながら数十年に渡って運用されることを前提としている。本車も採用から20年近く運用され続けた実績を持ち、設計段階から高い信頼性と拡張性を備えた、優秀な兵器であったと想像出来る。しかし「機動戦士ガンダム」の劇中においては、戦場へのミノフスキー粒子散布と、それを前提とした新兵器、MSの登場という、戦術、兵器両面で革命的な出来事が起こったために、MSに一方的にやられる「旧式兵器」の代表格として描かれることになってしまった。そのためか本ゲームでも、地上戦に不慣れなジオンが作った戦車のマゼラアタック以下という弱さに。一方、ジオニックフロントやMS IGLOO2などでは大きくフィーチャーされ、戦法によってはMS相手でも十分な戦果を挙げることが出来ていたようだ。バリエーションとしてTHE ORIGINに登場した61式2型(M61A2)、MS IGLOO2に登場した61式5型(M61A5)が確認されており、5型では搭乗員は2名になっている。主役に抜擢されたMS IGLOO2の第2話では、同エピソードの主人公であるハーマン・ヤンデル中尉とレイバン・スラー軍曹らが搭乗。エルマー・スネル大尉の白いザク「ホワイトオーガー」と配下のザク2機に対して9輌の臨時編成の61式で挑み、ヤンデル中尉車を残して壊滅してしまうも、ホワイトオーガーらザク3機の撃破に成功している。なお、同戦闘では61式5型(電子化を進めて車長・砲手を兼任させた事)がミノフスキー粒子散布下では搭乗員をオーバーワーク気味にしている様子が描かれており、しばしばザクの接近や奇襲への対応が遅れて大きな被害を出している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 なおPS2独立戦争記の時は射程が2まであり支援もこなせた。三機編成だったが -- 名無しさん (2009-10-15 03 01 10) 砂漠や雪原の適正の良さも記憶の隅に留めておきたい。妙に強くなる -- 名無しさん (2010-03-13 22 19 23) 資金、資源で考えると、ザク1機につき戦車5台で同等…だが、序盤の連邦はそこまで収入がないので生産は抑え目にしてフライマンタ、デブロックに回そう。近接を受けない分そちらのほうが有利。燃費はものすごくいいのでそこは使い勝手がいいかも。もし少数(2スタックとか)で攻撃を仕掛けるとしたら、単発系で燃費の悪いマゼラトップを持ったドダイザクやガウを優先しよう。弾切れを起こさせればTinコッドで囲むなりしてたこ殴りできる。ただ、アッザムは一回で絶対に落とせる時とガス欠の時以外は避けること。 -- 名無しさん (2010-07-27 02 14 13) フルスタックで攻撃すると、1部隊のザクくらいなら殲滅してくれる -- 名無しさん (2011-10-24 17 47 54) 連邦プレイ序盤だと、消耗品だからと言って61式とフライマンタ&TINコッドはつい作りすぎてしまい、いざMSを量産しようと思ったら資金資源が枯渇していた・・ なんてのは初心者にありがちな事。 -- 名無しさん (2012-02-17 18 40 47) ザクデザートも結構落とされる。系譜より命中と攻撃力が上がってるのでデザートで増えた耐久も相殺されてる感じ -- 名無しさん (2013-05-18 16 45 29) 連邦プレイ前半ではMSの盾としても使える。MSは後衛に配置しても格闘戦をやってくれるため、前衛にスタックするのがベスト。敵の格闘も防いでくれる -- 名無しさん (2013-09-05 13 40 31) 上手く使うとMSの火力支援機としては二部初めまで使えないことも無い。 ただデラーズフリートを地上から駆逐次第は廃棄した方が良い。 -- 名無しさん (2013-12-19 00 38 01) ドップを一方的に落としているときが最高に活躍する瞬間 -- 名無しさん (2013-12-19 03 10 20) ジオン軍プレイのスペシャルモード最序盤だと、ザク3部隊と61式3部隊の戦闘ではザクは完全に裡負けてしまう -- 名無しさん (2014-02-19 17 25 56) カキコ途中での誤送信の為続き。 ノーマルモードならザク1~2機程度の損害で61式の大半を倒せるのに、スペシャルモードだと「攻撃力倍増・耐久力/運動半減」の効果が明らかにザク不利・61式有利になって現れている。 しかも最初のオデッセ戦だと、火力支援用の航空機や車両も付けられないので、余計にザク部隊の被害が激増してしまう。 -- 名無しさん (2014-02-19 17 32 15) 連邦1部ではフライマンタよりもこちらの方が戦果を上げるし利点も多い。理由1:火力が24×5=120はマンタ30×3=90を上回る(地形適正で差は縮まるが)。マンタと違い反撃を受けるが、火力が大きい=敵を多く殲滅できる=結果的に被害が抑えられる。理由2:コスト。61式資金200・資源550だがマンタ資金420・資源510。マンタは資金が倍以上もかかる。連邦初期は(プレイによるが)通常はV作戦発動で技術にどんどん金をつぎ込むので資金食いすぎるマンタは分が悪い。資源は100%戻る仕様なのでデプロッグ、61式は資金損害が少なく回収可能なのでそこが利点。移動補助にミデアが必須だが量産型ガンタンク・陸戦型ガンダムの移動に使えるので無駄にならない(余裕ができたらミデア→ペガサス系に)。ただ、マンタはデプでは危険があってやりづらい接近索敵・攻撃ができるので生産は61式:マンタ=3:1くらいで良いと思う。 -- 名無しさん (2016-02-09 01 18 38) 連邦序盤は山越え海越えのマップばかりなのでミデアに積むのはMSだけで十分なので初期配備以上に生産する必要はない -- 名無しさん (2016-02-09 10 15 17) ↑オーストラリアからジオンを追い出すのと、速攻でマドラス→ペキン攻略するなら、ある程度マンタと一緒に生産するでしょ。量産型ガンタンクできてからペキン攻略するなら生産する必要は皆無だけど。 -- 名無しさん (2016-02-09 12 21 35) 使ってみると結構強い。戦車で届く範囲は戦車で撃つようにすると、せん滅も早いし、フライマンタの消耗も減らせるね。 -- 名無しさん (2016-02-21 17 58 33) ミデアが結構固くて、最前線に戦車搭載ミデアを送り込んでも以外と撃墜されない。拠点制圧で全部降ろしたりせず、ミデアを先頭にして強引に敵陣に戦車を送りこむとよい。 -- 名無しさん (2016-02-21 18 02 47) 結局のところ連邦の地上戦序盤は戦車・マンタ・TINコ・デプ(+コアファイター、Sフィッシュ、エスカルゴ)を状況に応じてバランス良く使い分けるのが一番効率が良いって話だな -- 名無しさん (2016-02-21 18 38 30) ミデアと上手く運用してドップキラーに -- 名無しさん (2016-09-09 02 08 01) 従来の戦闘車両の二倍以上の攻撃力を実現している筈のこいつより宇宙に出て久しいジオン公国の作ったマゼラアタックの方が断然高性能なのはジオン脅威のメカニズムと言うべきか -- 名無しさん (2016-09-19 14 39 34) そこらの航空機より耐久のひくい戦車… -- 名無しさん (2016-11-18 01 14 24) まさにやわらか戦車 -- 名無しさん (2016-11-22 09 13 07) 燃費優秀ってもガス欠になるまで継戦できる性能がない -- 名無しさん (2017-03-29 12 40 24) 移動適性低すぎて使い物にならない。連邦序盤にこれを作るよりマンタの方が良い -- 名無しさん (2017-06-10 10 47 57) マンタは資金高いし耐久低い 3機編成だからメイン使用しないな 61式3:マンタ1くらいで生産して輸送にミデア+佐官以上の指揮生かせれば量ガンタンク出るまでの数ターンの速攻に使える -- 名無しさん (2017-06-11 00 02 57) ジオンがザクキャノンとC装備陸ザクばっかり作ってくるので空輸が楽じゃない。結果、ダメージ効率が良くても鈍足戦車は使えなくなる。もっと適正上げるか間接攻撃できるようにして欲しい -- 名無しさん (2017-06-11 07 21 16) ↑それ言ったらミデアより耐久が低いマンタは余計厳しいな 撃ちもらしたら次ターンでほぼ壊滅させられる -- 名無しさん (2017-06-11 08 57 14) まぁ速攻かけるならそりゃとろい戦車よりマンタだよな -- 名無しさん (2017-06-11 18 43 54) 同様に被害でても61式の約2倍の資金使ってもいいなら61式よりマンタだな 俺は技術投資に金使うからマンタは資金使うし資金回収できんから61式主力で輸送ミデア、マンタは索敵 サブ・デプもサブで量ガンタンク作れる前にペキン落す 難易度高いと資金食いすぎるマンタ(例えばマンタ6部隊で61式12部隊、マンタ1部隊でもミデア1機以上の資金食う)は都合が悪いから主力にしかねる つかどうしてそんな資金食うマンタ主力押しが多いんだか良くわからん 難易度HELLで何度も使ってみたが61式と変わらず脆い上に3機編成で攻撃力は劣るしドップに狙われると確実に撃ち負けるし61式のサブの索敵・接敵攻撃要因しか役にたたなかった マンタを全く生産しないわけじゃないが61式の半分以下の生産で十分だよ -- 名無しさん (2017-06-11 21 21 49) 戦車とマンタだけの比較ならその通りだろうけど実際には+ミデアの予算とか前線での積み降ろしとか速攻に向かない要素があるからね -- 名無しさん (2017-06-12 03 32 26) コイツは連邦1T目にミデア+コイツ3機セットで適量量産すればそれなりに戦線を支えてくれる。 -- 名無しの軍人 (2017-09-01 21 20 29) ガンタンクⅡはかなりいけるよ。グリプスくらいまでだけどね -- 名無しさん (2017-09-06 02 11 21) 連邦ヘル1部9ターン目にて、ジオン側がコイツを使用しているのを確認。敵側も開発プラン取ってくるのね…となると敵性1で開発出来るガンダムも運が悪ければ…? -- 名無しさん (2018-02-03 05 54 40) 連邦序盤では格闘のないマリンザクの相手や、手数を生かしてなかなか落ちない偵察型ザクの相手をすると良い -- 名無しさん (2018-04-01 23 11 07) ジオン独立戦争記のみ、射程が2まである。連邦軍の序盤で拠点制圧には重要だが、マゼラアタックよりも性能が低くてある程度物語が進むと生産する気になれない。 -- NAKA (2018-11-04 13 49 50) 「砲塔を2連装にすることで従来の戦闘車両の2倍以上の攻撃力を実現する。」っていう頭の悪い発想が大好き -- 名無しさん (2018-11-04 15 11 53) でも実際150mm連装砲搭載した戦車って強そうだよな。 -- 名無しさん (2018-11-04 18 06 52) コスト耐久比ではフライマンタなど同時期の機体で一番コスパがいい。マンタの倍近い。J型は対地武装が多く被害が大きいのでJはマンタに任せ61式はCやFをなるべく狙いたい。 -- 名無しさん (2018-11-18 23 55 21) 実はドダイザク相手にもコストの差で優位に戦える。ドダイザクは地上適性が低いため。こちらも空適性が悪いので数がいないと落とし切れない可能性もあるが案外戦闘機より損害費が小さかったりする。 -- 名無しさん (2018-11-19 00 08 24) 61式戦車が対空射撃に対応してくれていてゲーム的に助かった。もし設定で、現実のように64式対空戦車とかが設定されていたら61の対空は無かったかもしれない・・・・・・。 -- 名無しさん (2018-12-06 08 56 41) 1ターン目に生産するユニットはこれとミデアで楽に進める。序盤の敵は潜水艦以外は割と有利に立ち回れるけど、ターンが進んでデザートタイプザクが出てきたらMSに世代交代した方がいい。 -- 名無しさん (2018-12-12 22 45 01) 最序盤は制圧に回るのが精いっぱいで戦闘に回す余裕がない。爆撃機は燃費良くないし。ホバートラックまでは我慢 -- 名無しさん (2019-01-05 14 51 29) 初回5ターン以内殲滅時の回復ボーナスを当てにした速攻をやってるとどうしても航空機主体になるので影が薄くなる。単機編成で間接可能とかだったら面白い性能だったかもしれない。 -- 名無しさん (2019-01-06 00 58 06) ザクに直接挑んだりすると悲惨なことになるのでオーストラリア辺りの戦いでは注意が必要 -- 名無しさん (2020-03-05 10 49 39) ミデアや潜水艦に積んで拠点を制圧して回るための兵器。だから要らなくない。いざというとき切らしてしまわないためにもこれで戦うのは避けたい。 -- 名無しさん (2020-03-05 19 17 23) 最初の攻略地が北京で山が多いため、超鈍足が印象に残ってしまう。輸送の大切さを教えてくれるチュートリアルとも言えるかも。 -- 名無しさん (2020-03-06 12 41 04) 初心者が北京を戦車と戦闘機で落とすのはかなりきついと思う。本格的な反抗戦はガンダム開発を待ってから、というのが一般的かな。このサイト見てる諸兄はベテランばかりだろうし。 -- 名無しさん (2020-03-07 08 21 11) 久しぶりに連邦ノーマルやったけど、デプロッグと61隊じゃ見事に敗退したね…ベテランさんはどうやってるか教えてほしい -- 名無しさん (2020-03-07 09 59 58) ミデアで散布、周辺の増援ロック、飛んでる相手はTINコッドに任せる、レビルかそれに次ぐ指揮官連れて指揮を取らせる、ケチらずに全力生産して数を増やす -- 名無しさん (2020-03-07 14 49 49) 3部隊スタックの61式に対しこちらもザク3部隊でまともにやりあうと流石にザクが何機か落とされる。が、こちらが3部隊スタック×3とかで攻撃すると一機も落とされなかったりする。このゲームは数の暴力でオーバーキルすると相手からのダメージが減るような気がする。内部的には援護攻撃による撃破はメイン戦闘が始まる前に処理され、メイン戦闘時には敵の数が減っているのかも知れない。援護攻撃で撃破した機体は煙をふくが、射撃攻撃を終わらせてから遅れて爆発する。これは煙だけつけてアニメーションは更新してないだけで、内部的には既に撃破されていて攻撃モーションはダミーになっているのかも。だとすれば、残り少ない敵に全力でオーバーキルするのにも意味があるという事か。 -- 名無しさん (2020-03-29 10 35 35) ↑それならトリアーエズ囮にして飽和攻撃で倒すときに囮が倒されるの説明できなくない?囮の攻撃でトドメさせてるとは思えんし -- 名無しさん (2020-03-30 18 02 40) ペガサス+プロガン6161デプデプデプの編成にするのが好き。プロガンと61が並ぶ姿はしっくり来すぎ。 -- 名無しさん (2020-04-16 11 05 43) 61式は増産の必要はない。これの仕事は拠点制圧…特に速攻プレイで15T以内にジオンを地上から追い出す場合コレとペガサスしか制圧をしない位の勢いで進む。戦闘はマンタ、デプ、TIN、Sフィッシュ、そしてV計画のMSだけで回していけるのでコレの仕事はほぼ制圧。ただし、場合によっては攻撃に参加した方が得な事もある。 -- 名無しさん (2020-04-16 18 09 59) 攻撃に参加した方がいい例1、対ザクキャノン。隣接したマスからの爆撃を行うと、ザクキャノンは回避を選ぶ。反撃方法がないからだ。しかし、そのスタックに61式が混ざると隣接マスに攻撃可能なザクマシンガン(威力24)で反撃してくるので、爆撃が通りやすくなる。例2、対スタックしていないC型。1部隊でC型1部隊と当たれば流石に返り討ちに遭うが、こっちが3スタック12両以上の編成ならほぼ勝てる。J相手は色々ときついけど機数は減らせる。例3、捨て駒。Pガンを、そして航空機達を守る為なら61式の犠牲は安い。前に出して散って貰ったり、後ろにおいて玉そらしにするかは状況に応じて考えて。 -- 名無しさん (2020-04-16 18 12 10) あと対ドップ。61式の方は対空△だが、向こうは地上に手を出せないので一方的に殴れる。暇させる位なら攻撃させておいて、味方航空機への負担を減らしておくと良い。 -- 名無しさん (2020-04-16 20 49 39) マゼラのほうが優秀なのは、いくら地上戦に不慣れなジオンが作ったとは言え、設計が20年も違えば技術革新も相当にあっただろうし、流石に新規設計されたもののほうが優秀ということだろうなぁ -- 名無しさん (2020-04-17 11 13 41) ゲーム的には優秀でも、戦車としてマゼラ>61式MBTかは分からないけどね。マゼラは自走砲だから、61に出来てマゼラに出来ないことは沢山あるだろうし。別ジャンル兵器。 -- 名無しさん (2020-04-17 15 31 46) 理由付けなら、61式側は慣れないミノ粉のせいで本来の性能を発揮できない一方、マゼラはミノ粉を前提として設計と訓練してるから強いとかで脳内補完はどうかね。 -- 名無しさん (2020-04-17 15 51 29) 格闘を受けることを加味してもコストパフォーマンスが良い被害担当筆頭。生産コストに対して火力と耐久が高い。61式がやられる事でフライマンタが助かるのでガンガン前衛にしてぶつけるべき。次々とやられながらザクを押しつぶすのがこいつの花道。 -- 名無しさん (2020-05-10 02 27 56) 速攻プレイ時の主力。マドラスーオデッサ間のルート開拓防衛が主な役目。マドラスでたくさん作ろう。しかしオデッサ攻略にプロトや量産タンクが間に合うならこれを作るのはほどほどでよい。 -- 名無しさん (2020-05-10 05 31 36) 速攻プレイでこんなの追加してたら、とてもじゃないが火力も機動力もミデアも足りないと思うが…ましてや北京攻略に直結するマドラスでなんて -- 名無しさん (2020-05-10 07 18 24) マドラスーオデッサ間(カザフとロシア3)は平地が多いからミデアはなくても大丈夫だぞ。戦いは数だよアニキ -- 名無しさん (2020-05-10 08 38 34) 少しファンファンを混ぜて運用するとかなり楽になる。 -- 名無しさん (2020-05-10 18 44 48) 正直これよりファンファンの方が作ること多い。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-16 16 33 31) みんなマンタと比べて作る価値がどうこう言ってるけど、正直マンタも作る理由ないからな〜(索敵以外)。デプとかと比べたら作る価値ほとんどない。まあ、ドップ一方的に撃てるから使わないことはないけど。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-16 16 36 17) ジオン序盤にとって敵として象徴的なユニット。宇宙育ちのパイロットに地上で戦うとはどういうことかを教えてくれるであろう存在。 -- 名無しさん (2020-07-17 16 08 04) このゲームを通常兵器縛りプレイでクリアした猛者はいるだろうか。居るなら数知れない戦車の残骸の上に立つ勝利なのは間違いないな。 -- 名無しさん (2020-07-21 22 48 13) 61式を推してるのは9割がた自分のプレイを擁護したいだけなのがわかる -- 名無しさん (2020-07-24 23 03 45) 61は全力で作るけど、1ターン目だけかな。ミデアとセットで。場持ちが良いから、それだけの生産量でも欲しい時に欲しいだけ生き残っててくれる。61輸送用に作ったミデアは使い回し続けられるし、無駄は少ない。2ターン目からはもちろんセイバーデプ生産。効率を極めた場合は知らんが、マンタは単純に弱い。索敵役。 -- 名無しさん (2020-07-25 20 11 01) 2部隊用意すればザクバズーカ装備より火力は高くなる。まあ、デプでもそうだしこっちの方がやられやすいから、だからどうしたという話だけど -- 神聖なるネズミ (2020-07-26 07 13 13) 制圧ユニットとしてホバートラックがいきわたるまで重要。火力はそこそこあるし戦力が整ってからもMSを守るための壁として使い倒せる。 -- 名無しさん (2020-07-26 08 17 09) 2部でも補助戦力として愛用しているが少数派なのか。絶対的戦闘力では弱いが強さに寄らないZOCや制圧やスタックする基本能力はちゃんと持っている。生産コスト比で見ると火力は大抵MS以上でそれが武装一つに集中→無駄が出ない。貧乏でもターン回さずすぐ作れる。将棋の歩の感覚で使う為に第三勢力の序盤とかでよく作っている -- 名無しさん (2020-09-13 13 21 30) 少数派かと。確かに火力は高いが、さすがに後の時代では瞬殺されてしまう。こいつも10部隊程度で資金2000資源5000いくわけで、10部隊程度簡単に倒される。確かにZOCを作れるし囮攻撃もできるが、それならファンファンの方がコストも移動適正も優秀(空に攻撃できないが)。貧乏なときにこれを作っていたらモビルスーツの生産ができなくなってきて余計きつくなると思われる。もちろん悪いとは言わないし、使いやすさの基準も人それぞれだが、一度作るのをやめて(おさえて)みてはどうだろうか。 -- 名無しさん (2020-09-16 07 51 30) 後列に置けば2 、3 機になるが早々は一撃撃破はされない。こうしてから囮にする「減ったら壁要員」にするとその分は、一度の戦闘分だけ「最初から壁要員」のファンファンより費用対効果が上になる。ただし初手でも壁は欲しいし索敵と移動適正の差があるので向こうとの使い分けは必要。減った61式でファンファンを節約するくらいの意識が良いだろう。なおファンファンでこれと同じことをすると敵のサブウェポンでも簡単に落ちるので後列でも全滅する -- 名無しさん (2020-10-27 10 23 04) VEで配備されてるジム系や早期にザク系のプランを手に入れた場合、前中列に置いてMSの盾にできる。 -- 名無しさん (2020-10-28 10 32 43) ジオン独立戦争記では射程2マスまで攻撃できたのに脅威では元に戻ってしまったため、マゼラアタックとの差に泣けてしまう。 -- 名無しさん (2021-01-25 21 05 52) 連邦最序盤の地上はこの戦車しか制圧ができないし、地上はデプが前線に届く4T付近まではフライマンタとこいつが対地火力の要となる。大量生産する必要は無いがマドラスやジャブローで少し生産すると良いかも。 -- 名無しさん (2021-06-23 08 58 53) パイロットの耐久はこういう5機編成でもそのまま適用される。例えばシローなら初期耐久が12なので24パーセント軽減。これが5機全てに適用される。しかし連邦序盤で61式が戦う事になるザクのマシンガンの一発あたりの攻撃力は4。シローを持ってしても当初はダメージの軽減不可。ヒートホークについてはダメージを軽減できるが、そちらは軽減しても一撃でやられてしまうので61式には意味が無い。つまりこちらはダメージ軽減が実質無く丸ごと食らう。ちなみに61式の一発の攻撃力は8なのでザクパイロット側は耐久7あればダメージが軽減されてしまう。耐久7は多くのパイロットが条件を満たしており、かつこの時期のザクには大抵パイロットが乗っているので向こうだけダメージを軽減されてしまう。このあたりが連邦序盤でザク強えと感じる理由の一つでもある。 -- 名無しさん (2021-11-05 03 00 43) コイツらを積極的に使うと地形や指揮、粉の効果を再認識できる。ザクと撃ち合え高確率でスタック前衛が消し飛ぶが、整えた状況の数次第で被害を1~2まで抑えられる。下げて再利用するか囮にするかの選択肢が生まれる。 -- 名無しさん (2022-04-13 09 13 08) 砲塔が2連装で2倍の攻撃力、じゃあ3連装にしたら…? -- 名無しさん (2023-04-17 23 01 36) 3連装なら10倍! -- 名無しさん (2023-04-18 10 53 38) ↑4 量産機にPTの耐久が全機適用てマジすか? あとダメって切り上げ式だったんですか? マゼラバルカンの1とかは最低1ダメ保証とかアリ? -- 名無しさん (2023-04-18 12 04 32) 回避に関してはパイロットの回避と他4機の回避の平均値、て解釈でいいと思うだけど -- 名無しさん (2023-04-18 12 06 37) 耐久まんま適用ならラカンはやっぱ量産機向きの性能はあるはあるんだよなぁ 艦長キャラやドズルの方がもっと相応しいけど -- 名無しさん (2023-04-18 12 18 30) ティターンズの初期配備は謎の配備なのでデプロックなどの旧式共々廃棄してジムキャノンやガンタンクのような支援機の足しにどうぞ。sフィッシュ、デプロック、61式戦車を廃棄すれば4000越えの資源を得ることができるのだ。ティターンズに栄転かと思いきや戦車に乗せられた無名の兵士よ哀れ。 -- 名無しさん (2023-10-15 11 56 10) 61式改とか後期型なりで他のバリエーションあってもいいくらいには出演も多い -- 名無しさん (2023-10-15 21 23 19) ジオン1部序盤でこいつが3スタックしてたときはため息がでるわ。マゼラの偉大さ(異常さ?)が際立つ。 -- 名無しさん (2023-10-15 21 54 22) アグレッサーでは主人公チェイスの義父が乗っていたこともあってか目を見張る活躍をしている -- 名無しさん (2023-10-15 22 09 29) マゼラアタックとの比較で弱いのは仕方ないけど、性能差や応用性の差があれだけでかいのに、資金資源で50づつしか差が無いってもっと安くしてもいいんじゃ・・・ -- 名無しさん (2023-12-31 09 53 43) 連邦の不利を演出するための機体。火力はザクとも渡り合えるが移動のストレスが大きくミデア必須。そうするとミデアの護衛戦闘機等も必要となりある程度戦術が必要。連邦序盤の攻勢が初心者に向かない原因の一つ -- 名無しさん (2024-04-25 01 17 12) ゴップ提督の愛機だったな…これに乗せてミデアに積ませておいてずっとその状態で大軍を利用する事がよくあった。 -- 名無しさん (2024-04-25 10 20 53) ゴップは将軍では? -- 名無しさん (2024-04-25 23 40 34) 提督は海軍将官のことだから必ずしも間違ってはいないぞ。 -- 名無しさん (2024-04-26 10 27 58) レビルは将軍でゴップは提督とな?現代の米軍で言うとペンタゴンの高級将校でしょ? -- 名無しさん (2024-04-26 22 27 29) 独戦のムービーだとレビル将軍に「ゴップ提督」と呼ばれてるからなぁ。 -- 名無しさん (2024-04-27 21 10 10) 独戦もそうだしオリジンだと艦隊司令やってたから間違っちゃいないよね -- 名無しさん (2024-04-30 16 40 04) 完全スレチだけど超ザックリ言えば陸軍の将官は将軍と呼ばれ、海軍の将官は提督と呼ばれるのが一般的。なのでレビルは元々陸軍所属だった可能性が高く、それでいて宇宙軍の指揮まで任されるあたり連邦軍の人的損失も相当大きかったのかもしれない -- 名無しさん (2024-06-18 06 44 57) 初心者の内はこの機体をザクと戦わせて次々撃破され拠点制圧出来ないどうしよう…って頭を抱えた人も多そう。戦車は制圧役、航空機は補給線確保役という基本を教えてくれる兵器かもしれない。 -- 名無しさん (2024-06-18 10 04 35) 連邦初期においてはそうなる。ただMSが揃ってくると出番が無くなる、何ならホバートラックの方が移動力が上なので制圧に向くのが辛い所 -- 名無しさん (2024-06-18 16 42 56) 戦車なのに砲が2本あって対空射撃も可能だから自走高射砲ではないのか。そうだとしたらこの紙装甲も納得。 -- 名無しさん (2024-06-28 21 24 39) 実は連邦最初期において安全にドップやルッグンを排除出来る数少ない兵器でもある。 -- 名無しさん (2024-06-29 05 33 36) 使い方次第で活躍が可能になるという点はよく考えられている。ただ、ドップは初期配置で大量にいるが生産される数は少なく、結局陸ザクとやりあう場面が多くなる。陸ザク相手では連携しても被害は必ず出るのが射程1の悲しさ -- 名無しさん (2024-07-19 19 04 17) 開発コメントの「砲塔を2連装にすることで従来の戦闘車両の2倍以上の攻撃力を実現する」ってそんな簡単にいくものなの? -- 名無しさん (2024-07-19 21 31 17) 技術的にはできるだろ。しかし攻撃力が二倍になっても射撃の機が二倍になるわけでもなし。むしろ砲塔を軽くして、装甲や機動力を増す方向に向かうのが現代の戦車のあり方だよな。宇宙世紀だけど。あと砲弾と砲身の消費も二倍、乗員は二名しかないのに砲塔のメンテの手間は増すし、実践的とは思えない。ガンダム的には対MSに間に合わせたと解釈するしかないねー -- 名無しさん (2024-07-19 22 25 02) ヒートホークにぶった切られてる姿はゲーム序盤の風物詩 -- 名無しさん (2024-07-20 00 14 40) 移動は仕方ないが攻撃適性は◯であって欲しかった -- 名無しさん (2024-07-23 11 54 08) サイコガンダムくらいのサイズになると見ててパンチ届いてる?と思ってしまう -- 名無しさん (2024-07-24 00 22 00) 地味に射程1の攻撃力は量産ガンタンク(ガンランチャー32×機)やジム(スプレーガン35×3機)より61式の主砲24×5機のほうが誤差程度ながら上。どうせ射程1でPガンダムや陸戦型の前で被害担当にするならMSで固めずにこいつ混ぜ込んだほうが安上がり -- 名無しさん (2024-08-04 23 29 38) 名前 コメント
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九五式軽戦車に対空機関砲を搭載した対空戦車。 試作品のため実用性は低い。 第12大隊にレストアされた2両が教育・資料用として配備されている。
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/673.html
NO.5 最大の戦車戦 陣営情報 陣営 軍事費 都市収入 国家収入 都市 空港 港 陸 空 海 MAX ソビエト連邦(ソ) 6500 2200 400 22 4 0 1 0 0 32 クルスク方面軍(ソ) 7000 1900 500 19 4 0 31 5 0 36 ステップ方面軍(ソ) 5000 1600 400 16 4 0 26 0 0 27 ドイツ第2師団(独) 4000 1600 500 16 3 0 24 4 0 29 ドイツ第9軍(独) 4000 1800 400 18 4 0 29 3 0 35 ※初期軍事費は基礎値。前マップクリア時の報酬分を除いた値 マップ詳細 担当国軍 ソビエト連邦(ソ) 自国友軍 クルスク方面軍(ソ)・ステップ方面軍 参戦国 ドイツ第2師団(独)・ドイツ第9軍(独) 作戦期間 `43.7.4~43.9.1 MAPサイズ 46×46 ユニット生産 43年前半 勝利条件 大勝 勝利 引き分け 40ターン以内に全敵司令部の破壊 全敵司令部の破壊 自国司令部の防衛 お勧めユニット 自国軍 主力航空機 Mig3、Pe-8 主力陸戦兵器 KV-IC、152mm野砲(ソ) 攻略 スタンダードと異なり、トーチカが一応あるが数は鋼鉄の戦風時から激減。既に斬り込まれた後なのかもしれない。こちらが三陣営いるからなのか、配置可能数は32とそこまで多くないため、最大の戦車戦には恐らくならないだろう。やったらやったでたぶんボロ負けする。 キエフ、スターリングラードと並んでしんどいマップ。司令部同士が干渉し、川や山を間に挟んでいて生産配置可能地域が狭い上に空港は一つ。迅速な空軍編成は不可能だ。そして空陸の兵器の質が完全に逆転、ドイツ軍が大幅に凌駕した状態で開始する。独軍の進行を食い止めるのは比較的容易、みたいなことを開始時に言ってくれるが、既に北に展開している友軍の戦車は苦戦を強いられる。ここで厄介なのが、この戦闘のせいでパンターやティーガーが訓練を経てしまうため、砲初速の関係上こちらが一方的に先に撃たれる展開が作られてしまう可能性がある。こうなると友軍は崩壊し、精鋭の自軍と言えどバカにならない被害を被る上に、新たに生産補充する場合の訓練値が自軍も友軍もとにかく酷い。補充合戦も出来なくはないものの、今回は収入があまりよくないため、ハリコフ戦の報酬上乗せ分を使い果たしたら、それはかなりまずい状態だと思っていいだろう。とにかく訓練値を稼ぐには一苦労するマップなので、戦えるユニットは大事に使おう。戦闘の基本である遠距離射撃と航空援護をこのマップでは特に意識して行う必要がある。 このマップには、エレファントとナスホルンがいる。どちらも陸上兵器で真っ向から挑めば訓練MAXだろうと撃つ前に先に打たれて下手をすると反撃する前に蒸発する。パンターも同じことが言える。型落ちでティーガーⅠや三号突撃砲G型なのだから此方がどうあっても分が悪い。航空機で徹底した事前爆撃を行ってからの陸上進行を心がけよう。自軍ならば訓練値の差で、ここまでの兵器性能の差でもまだ有利に戦える。北のクルスク方面軍は若干の訓練値の差とステップ方面軍の援護で耐えてくれる、ハズ。ステップ方面軍は航空機を三部隊生産可能なので、少しはアテに出来るかもしれないが、部隊上限が少ないようで、全然作ってくれないのが悩みのタネ。 陸上戦力はKV-Cを盾に使いつつ、野砲でじわじわ攻めるのも良し。今までは防御力と訓練値で押せ押せが可能だったが、今後はほぼ全ての敵戦車に撃ち負けるという悲しい宿命を背負っている。訓練の差で同時撃ちくらいまでは健闘できるが、消耗が激しい。幸いこのマップでは40ターンと大勝までの期間が長く、敵司令部とは近い距離。加えて地形が悪く足を取られがちなので、自然と進行は遅くなる。なのでゆっくりじわじわ攻めるには丁度いい。逆に急に攻めるには地形も相まって向いていない。焦って逐次投入をしてしまい訓練値MAXの都市待機エレファントなんかを作ってしまったらそのルートはおしまいだ。此方が圧倒されたとしても慌てずに、空陸援護の一体で攻め立てよう。 戦闘機はまだまだMig3。Mig3としては二年間も前線を担当させられていい加減引退したいかもしれないが、新兵器の分際で砲初速14と遅いYak7が悪い。爆撃機ではPe-8が生産、TB-3からの進化で登場。攻撃機ではIl-2からIl-10に進化可能に。どちらも対空防御が高いのが特徴で、Il-10は射撃もそれなりに強くロケット弾もついている。燃料、移動、爆弾搭載量ならPe-8、強襲瞬間火力ならIl-10に軍配が上がる。戦闘機の足が短く、ロケット弾をつめるため、任務が被るIl-10は航続距離、時間の短さも手伝って使いづらいかもしれない こう書いてしまうと戦いづらそうに感じるが、ドイツ軍共通の悩みとして資金不足が上げられる。パンターもお高いので航空機と共に撃破し続ければ生産してこなくなるのは早い。更に訓練値は此方以上に低いので、プレイヤー軍ならば先手、同時砲撃まで持っていけるだろう。鋼鉄の戦風の初期のドイツ側、兵の質で補う戦いを思い出すと上手く戦える。25ターンまでに南の第9軍を片付けられれば、後はなんとでもなる。30ターンくらいまでかかっても航空機を第2師団側へ向かわせる余裕はあるので、ある程度事態が好転したら、好きなように攻める事が出来る。そして実際戦ってみるとドイツ軍側は補給が全然されないため、恐らく20ターン以内には南は片がつくだろう。後は盾を捨てる覚悟を決めてKV-ISに進化させ、火だるまになってでもいいから経験値をとりあえず稼いでおくのもいいかもしれない。 攻略2 陸軍主体でなく空軍主体で臨むパターン。手持ちのKVが全てKV-ISに進化している場合、このマップではKVを出さず戦車はT-34Cだけとし、その分空軍の量で攻めてしまう作戦だ。 なお上記ではMig3を推奨しているが、前マップでYakを育てていれば出しても構わない。確かに優先は遅いが攻撃力防御力はYak7が上回っており、Fw190Aを警戒する以外は十分だ。未進化のYak1、Il-2、TB-3は早速付近の空港に向かわせ進化させよう(TB-3は前線以外の空港)。友軍空港も進化に使える事を押さえておけば、生産配置可能な空港は1つしかなくても、進化受け入れ先には困らないことが分かる。また航空機数が充実してきた段階で、新規生産航空機を織り交ぜても良い。十分ターン数が立てば高価なPe-8を生産できる資金も十分用意できるだろう。 最序盤警戒すべきは敵航空機による地上部隊への被害。ここではAA砲や対空戦車で司令部周辺を固め、空に無防備な他の地上部隊は出し渋るぐらいでも良い。親衛赤軍と護衛のT-34少数を西に退避させ占領活動させるのも良いだろう。司令部から西に5ヘックス離れた都市でも配置が可能なことはヒントとして押さえておいて損はない。だがティーガーパンターがいよいよ襲来してきたら、防衛の要(地形効果が高い場所)にT-34を徐々差し向ける必要が出てくる。航空機が揃わない段階でも、適度に前線一歩手前で待ち構えておきたい。 航空機が揃えば揃うほど楽になる。まずはAA砲で敵戦闘機を叩き、自軍戦闘機は敵攻撃機の排除を優先する。その後はロケット弾や爆弾、そして陸でも野砲やカチューシャでティーガー、パンター、エレファント、ナスホルン、フンメルを重点的に叩き、可能な限り戦車で相手しないようにする。なおここでステップ方面軍のIAG-10AAを守っておくと、後々しばらく活躍してくれたりする。 そのうちに徐々に友軍戦力がこちらにもワラワラと集まってくるため、「最大の戦車戦」は彼らに担って貰い、こちらは引き続き航空機で独戦車を叩き続けるようにすれば、自軍の損害は抑えられるだろう。なお前線の空港をうっかり開けてしまうと友軍に居座られてしまうこと必至。最大限注意しよう。機が熟してきたら、南の独軍が北・北東に軍を差し向けている間に、西方面の親衛赤軍で司令部西側を占領→司令部襲撃で落としてしまおう。 その後は翻って北へ、友軍も南に夢中になって北が疎かになって敵が司令部眼前などというケースもあるが、やはり航空機を全速力で向かわせれば問題ない。航空機で北方面のティーガーパンター等を排除すれば、後は友軍が勝手に北に押し上げてくれる。ちなみに友軍は北独軍司令部の西側には回ろうとしないため、逆に自軍はそちらのルートから迫れば、友軍に邪魔されずに北司令部に到着できる。あとは大勝ターンまで航空機の経験値稼ぎや進化に使い、司令部西側を占領し野砲やカチューシャも構え、いつでも落とせるようにすればOKだ。 コメント 攻略等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特に攻略内容に変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント 損害覚悟で南北のトーチカに補給車を横付けすれば補充されて敵の流入を防げる。航空支援の上、トーチカの影から間接攻撃しまくれば自軍戦車の損害は軽微。JS-Ⅱmまで目指すなら、KV-ⅠSに進化させよう。 -- いもはむ (2019-10-08 23 24 10)
https://w.atwiki.jp/2chsiberiassf/pages/207.html
九五式軽戦車に対空機関砲を搭載した対空戦車。 不完全な試作品のため実用性は低い。 第14大隊にレストアされた2両が教育・資料用として配備されている。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/10105.html
十字軍の戦車 UC 火 コスト4 クロスギア ■このカードがどのクリーチャーにもクロスされていない時、自分の名前に《十字軍》とあるクリーチャーのパワーは+2000され、召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 ■これが《十字軍》と名のついたクリーチャーにクロスされている時、自分の《十字軍》と名のついたクリーチャーのパワーは+2000され、「スピードアタッカー」を得る。 作者:牛乳 十字軍クロスギア クロスされていなければ全体のコストを軽くし、クロスされていれば「スピードアタッカー」を付加する。 また、どちらもパンプアップがつく。 収録 魔導戦争編 第一弾 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/433.html
4号戦車/70 駆逐戦車 移動力 5 索敵範囲 1 燃料 46 索敵海中 1 生産資金 ? 搭載 不可 防御力 対空 15 対地 48 対艦 48 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 75mm砲L70 15 0 105 70 15 0 1 22 6 - - - 7.92mmMG 3 0 5 20 0 0 1 4 2 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 4号駆逐戦車から開発可能になる駆逐戦車。 4号駆逐戦車を長砲身化というより、パンターと同様の70口径75mm砲を搭載したもの。 もっとも備砲・装甲とも戦車と大差なく、実際駆逐戦車ではなく戦車として扱われた。 史実通り、戦車の補助程度の能力。 ただゲーム的には、4号戦車系はティーガーI型かフンメルに進化改良されるはずなので、 プレイヤーが出すことはないだろう。 強いて価値を上げれば4号駆逐戦車の有効利用くらいだろうか?
https://w.atwiki.jp/1942_fhsw/pages/1000.html
名称 IV号戦車トーチカ 略称 弱点 砲塔、トーチカ扉部分 座席 1番席 KwK37 24口径75mm戦車砲、MG34 7.92mm機銃 (装甲貫徹力) AP /HEAT(HL/C) /HEAT(Klw)→ 52.2mm / 100mm / 160mm 2番席 キューポラ席(砲撃要請) 概要 IV号戦車の砲塔を流用して作られたトーチカ。 HEAT弾搭載型は大戦後期の装甲車両に対しても効果を期待できるが、登場時期を考えると装甲が心許ない。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dreamtankmatchdx/pages/56.html
車両概要 車両情報弱点部位 車両考察 運用方法(一例)フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 編成タイプ例 九五式軽戦車 車両概要 車両情報 ※ゲーム内ステータスはあくまでも目安で正確な数値を反映しているわけではないので参考までに 車両分類 名称 砲塔 砲弾 コスト 最大積載コスト 乗員 副砲 超信地旋回 ナポリターン アヒル 特殊機能 軽戦車 九五式軽戦車 回転砲塔 榴弾 105 126 3人 × × 〇 〇 〇 数値化できない性能(A~F) 火力 HP 前進速度 後退速度 旋回速度 ブレーキ性能 砲塔回転速度 性能評価 D F A E C C B 弱点部位 パンハイ時にピンク色に光る部分はないが被弾傾斜が無い(弾きにくい、ダメージの軽減が少ない)ので全身が弱点とも言える。 車両考察 火力はステータス上低く見えるが、装填速度が速いので攻撃が速いため総合的な攻撃力としては侮れない。車体の速度と攻撃速度を生かして様々な場面で活躍できる戦車。 ただし、装甲がとても薄いので正面ですら当たれば一撃で撃破される事が多い。 また軽戦車にしては後退速度と加速力が極端に悪く、登坂能力も良くないので履帯が切れてしまうことに注意すること。中州マップで言えば、中央の島は登れる所が限定される。 運用方法(一例) フラッグ戦 フラッグ車になった場合 装甲が薄いため出来るだけ発見されることは避けたい。 その為同じ位置に留まるのは得策ではない事が多く、マップを見ながら状況に応じて見つかりにくいまたは敵からなるべく遠い位置に移動する必要がある。 相手チームにダージリンやみほがいる場合、自車位置がバレる前にアヒルorスキルで隠れ、発見されることを防いでおきたい。 フラッグ車では無い場合 試合開始直後は真っ先に相手陣地を目指し、索敵しつつ敵戦車の位置を味方に知らせたい。 敵戦車と接敵しなかった場合はそのままフラッグ車を探す。 リスポーン後はマップを見ながら敵戦車の索敵か味方の援護か突撃か分かれる。 殲滅戦 プレイスタイルにもよるが味方と一緒に動くか単独で動くかに分かれる。 いずれも敵戦車を後ろから狙うことが目的で、出来るだけ1対1の状況は避けたい。 車両攻略 乗員が少ないので履帯強化に踏み切れないことが多い。そのため榴弾戦車なら爆風を使って履帯クラッシュを狙うことも可能。 徹甲弾なら、小さい車体なのでよく狙って当てさえすればダメージは普通に通る。また不整地ではひっくり返ったり、履帯切れしていることがあるので見逃さず撃破して行こう。遠距離でもドリフト射撃で当てさえすれば大ダメージを与えることができる。 榴弾持ちであるため、逆に履帯を切られてしまうことも考えられる。特に固定砲塔タイプの戦車は油断はしないように。 編成タイプ例 乗員が少ないためバリエーションが限られてしまう 車長ミカ、沙希で発動するコンビネーション{不思議ちゃんコンビ」は装甲が極端に落ちるものの様々なステータスが上がるので、残りの1人で個人の好みに合わせて調整させるといいかも。ダウンしたステータスをカバーするもよし、上がってるステータスをさらに高めてもいい。 または原作愛で車長福田も素晴らしいであります! 不思議ちゃんコンビ型 車長:ミカ 乗員:丸山紗希、自由枠 支援:アヒル、家元など 上記にあるミカ&紗希コンビ。 攻撃力、装填速度、最高速度がアップする反面、履帯、砲塔旋回、装甲、索敵、整備がダウン。特に履帯と装甲のダウンは著しく、被弾と被発見にならないように立ち回ろう。 スキル型 車長:ダージリン または ACT配布キャラ 乗員:マリー、角谷杏 支援:アヒル、家元など 基本的に試合中立ち止まることのない戦車なため、ACTゲージを貯めてスキルを連発し、味方の支援に回るとよい。 約30秒走り回ればACTゲージMAXになる。 ACT付与スキル持ちは、武部沙織、そど子、カチューシャ等。ダージリンなら少量ながらACTを味方に付与することができる。 車長を福田にし、アヒルを装備すれば微力だがコンビネーションで砲塔の回転速度が向上する。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/124.html
2号戦車F型 軽戦車 移動力 5 索敵範囲 4 燃料 45 索敵海中 1 生産資金 450 変形 不可 防御力 対空 8 対地 13 対艦 13 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 20mm機関砲 10 0 30 40 0 0 1 12 6 - - - 7.92mmマシンガン 3 0 5 45 0 0 1 4 9 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 2号戦車A型からの進化。 キャンペーンが進めばマーダーIIへと駆逐戦車系に進化可能。 なお、2号戦車L型とは進化の連続性がない。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/163.html
M61A5 MBT 61式戦車 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9700 205 S 7340 66 11 10 10 5 - - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 連装式 155mm滑腔砲 4500 22 0 3~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 マゼラ・アタック 2 ホバートラック 3 量産型ガンタンク 3 先行量産型ボール 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ホバートラック 3 マゼラ・アタック 4 量産型ガンタンク 5 ガンタンク 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 初期生産ユニット、連邦系タンクの基礎。 多段攻撃廃止により150mm連装砲の性能が見直され、燃費が悪くなったものの命中率が改善された。 開発ルートが分岐するようになったが、設計の関係でガンタンクを選択すると良い。